陰キャのチラ裏

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【ワンピカード】青単ドフラミンゴ、カードとプレイメモ

お久しぶりでございます。いやまあTwitterには居ますしこのブログ読んでる奇特な人間なんて居ないでしょうけど。

今回はワンピカードにおける青リーダードフラミンゴ41歳で使われるカードに関する自分用メモ、プレイング、想定されることの記事です。

自己満なので使える情報と断言はできないですが、プレイしていて対面の動きがわからねーとか青パーツ揃ったけど何すんの?
みたいな人には参考になるかもしれないです。


あと、現状身内環境でしか回せていないため、リモートでの対面を募集しております。興味のある方は
@misyaguzi_suwa までご連絡ください。




リーダー ドンキホーテ・ドフラミンゴ
ワンピースキャラの中で一番年齢を覚えられてると思われるキャラ。
青のリーダーでは一択って感じで強いです。
何をやってくるのかと言うと、7000で殴りつつ、4コストをレストで踏み倒します。

踏み倒しも強いですが、7000の打点というのが非常に強力です。

パワーラインをリスト化していくと
5000 カウンター1枚
6000 2000カウンター1枚
7000 2000+1000の2枚
8000 2コスカウンター1枚

という感じになります。
7000のラインは2枚要求なので基本的に通さないと痛い打点になるので、序盤からリーダーにアタックしていっても強いです。

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ここからはまず確定で絶対抜けないであろうカードを紹介していきます。枚数の増減はあれど、デッキには必ず入ると思われます。



ペローナ

青単ミンゴにおける最重要カードです。
ペローナで山札を操作し、ドローカード、踏み倒し先を選びます。
初手にペローナが居なければおおよそマリガンすることになります。死ぬ気で引きに行きましょう。



ミホーク、モリア

恐らく4-4から変わらないでしょうと言えるコンビです。
ミホークは手札入れ替え、5000と標準打点を持っている上、カウンター2000なので万能と言えます。
ただし、2ドロー2捨ては手札が増えていない、山札の順番操作が難しくなるとデメリットもあるので注意。

モリアは出たときに七武海をトラッシュから持ってきます。
この効果がとても強く、出たときにミホークを回収することでカウンター2000を使い回すことができます。
その上打点もきちんとあり、効果が出たときなので踏み倒してすぐやられても仕事をしています。





ロー
軽量ブロッカー。1コス1000と、どかされやすいスペックではあるけど倒すのにはコストが必要だし、軽いから出すのに苦労しなくてGood
モリアで回収して出せるのも○





ドフラミンゴ

ペローナ枠の山札操作キャラ
絶対デッキには入るんだけど鬼つえええええ!!!ってカードではないかもしれない
というのも3コス4000のブロッカーがう〜ん…なんとも…って感じのスペックで、攻撃力を上回ってブロックしても相手の盤面を減らせないこのゲームでは弱いキャラを強くしてまでブロックする理由がなく、トハイエ3コスト払うし4000だし…と悩みどころになる

殴れるし守れるぜ!って言えばいいキャラかもしれない
中盤にミンゴ出して操作、そのままリーダーで踏み倒しとかで…強いかなぁ…



ハンコック

大体のレシピ見ると4枚入ってるし俺も4枚入れてるけど首傾げながら使ってるカード
書いてある効果は強いし最低限のスペックもある…
殴るときの1ドン1ドローはかなり強いけど、ミンゴで踏み倒した場合、次ターンまで死ぬ気でハンコックを残さなきゃいけない
手出しで出した場合、JETピストルなどに怯えながら相手ターン中に効果をなさない1ドンをつけてブロックして、ようやく1ドローできる
自分が使ってるときあんまり来てくれないからまだ使い方模索中ではある

一応ブロックしてからカウンター乗せることでハンコックでドローしつつカウンター札を取り返すこともできる
ドローはブロック時なのでブロックするときに6枚にならないよう注意




ティー

このゲーム、手札戻すのがそこまで強くないんですが、踏み倒したときのこいつは結構やれるよりのカード
ウルージやルフィなど、攻撃力が上がって殴ってくる低コスト組を手札に戻してやることで、踏み倒した際の殴り返しを防止しつつ、相手の1ターンを無駄にさせられる。
ただ例によって紫にはあまり効果がなさそうではある










ミホーク(9)、ミンゴ(7)

割と人によって採用枚数がブレてるところ
赤単だけ見るならそこまで要らないけど、最近は紫が増えつつあるから採用枚数も増えるのかなぁと思ったり思わなかったり
ミンゴは7なので出したあとリーダー効果の踏み倒しが狙える えらい
ミホークは9なのでこれ出すと1ターン潰れるからあんまり信用はしてないけど素打点高いのは魅力、出したターンローくらいしか使えなくなる

環境次第なのとまだ研究が進んでないかなぁと言う印象

カウンター持ってないから手札に多く来たとき処理するのが難しいという懸念もある

最初の方に来た場合ミホーク(4)で捨てに行くのも良いのかも?






パシフィスタギミック






パシフィスタ(4)6000
パシフィスタ(4)5000 ブロッカー

戦桃丸、バーソロミュー・くま





のコンボセット

戦桃丸は以下戦闘丸と書きます。面倒なので


戦闘丸から説明すると、本体3コストで、1ドン付けて2コスト支払うとデッキからパシフィスタを出せる(くまは出せない)

くまは自分がやられたときに手札のパシフィスタを踏み倒して出せる


ここが一番人によって違うっぽい それぞれメリットデメリットを書きます

戦闘丸はデッキから踏み倒すというカードゲームそこそこ触ったことある人ならすぐわかる強力な効果を持っていて、6コストあれば、戦闘丸出す→パシフィスタ踏み倒しの2面展開に加えて、除去されなければ次ターンもパシフィスタが出るというハッピーセット
七武海は持ってないが、ペローナの山操作でドローする部分に当ててやれば手札に持ってこれるので特に問題はない

デメリットとしては、3コスト使うということ
3コストって言うとミンゴの踏み倒しと同じコストなので、戦闘丸を使うとミンゴの踏み倒しが行い辛くなる。

加えて山シャッフルも入るので一旦操作した山が崩れるのでタイミングが難しい、スパーダ、ペローナでリカバリできれば良いけどできなかった場合その後のゲーム展開を戦闘丸に頼るしかなくなる。

強いは強いけど噛み合いが難しい、そんなカード


バーソロミュー・くまの方はKOされたときに手札からパシフィスタを踏み倒せる
手札にパシフィスタを持ってくるのはペローナで山の上に固定してドローすればいい。
そしてミンゴで踏み倒してKOされた際、手札のパシフィスタを踏み倒して状況を作り直すことができる。

ブロッカーパシフィスタはカウンターを持って無いので、戦闘丸だと引いたとき困るが、くまの場合は踏み倒しに変換できる。
手札の消費はあるがコストを使わないため、ミンゴの踏み倒しの動きは変わらないのが○
また、シャッフルもないから山操作が無駄にならない

デメリットとしてはパシフィスタが手札に居ないと微妙なブロッカーで終わること。


ここまでが踏み倒すギミックで、ここからがパシフィスタ本体の話


とはいえ効果はなく、ステータス優先かブロッカー優先かというだけで、パワー6000は言わずもがな強いし、ブロッカーはブロッカーで有効な場面がある

好みとしたい動き、環境で入れ替えることになるのかなぁと思います。




メロメロ甘風

2コス4000カウンター類で3枚以下の手札なら1ドロー
このゲームは手札を減らそうと思えばカウンターでかなり減るので強い気はする
ドンが8枚とかになってくるとお互い渋い顔しながら手札の枚数気にするので1ドローが染みる〜
終盤だと2コスカウンター構えられることも多いので、割と万能かも


オーバーヒート

環境で強い赤単ゾロに強いと思われるカード
と言いつつ、カウンター2コストが使えるタイミングはゲーム中盤だったりするので案外むずかしいカード
脳死4枚安定!って思ってたけど紫相手だと2コス払って4000プラスするだけのカードになるから3枚くらいでもいいかもしれない


砂漠の宝剣デザートスパーダ

1コス2000のカウンター、おまけとして山札3枚操作
1コスカウンターの偉いところとして、先行の理想ムーブをすると1ドン余るので、その余った1ドンで撃てること
ただ序盤はペローナで山操作してるしスパーダで追加操作しても意味ないことになりがちなので考える必要はあるかも




ここまでがおおよそデッキに入ってくる枠で、枚数増減はあれど抜けることはないかな〜って枠でした




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ここからは入ってたり入ってなかったり自分がこれ強いと思うけどな〜みたいなカードをピックアップします。
アルビダ強いと思うんだけどなあ…




モリア(ダブルアタック)

パックで出てくる方のモリア。結構採用されてるのを見る。
自分は採用していないのでこんな感じかな、という理由付けになりますが

赤や緑との殴り合い勝負に持ち込める
紫相手にはリソース勝負すると負けるので積極的になぐりにいける

ってとこでしょうか?あれ強い?

ただデメリットとして手札5枚以上の要求があります。

またモリアは考えることが多く


モリア立てて殴らずに他で殴らせる
モリアに7000つけて強いカウンターを要求する
逆にカウンター要求したけど通されてハンドを多く与えてしまう
モリアで殴ったあと、モリアを守ろうとしてハンドが減りただの5000アタッカーになる


など読み合い、プレイングがとても複雑になる気がします
モリアを立てて、モリア通したら2点で痛いから他は通してでもモリア止める読みで他から殴るとか、逆にモリアでカウンター吐かせて様子見るとか、考えることが多様で脳死でつえーって言えるカードじゃないのが気になる

とはいえ初期デュエマにおいて、盾は割と殴り得と言うイメージがあるので2点は間違いなく強いとは思いますが…



アルビダ

強いと思うんだけどなあ〜〜〜〜〜〜使われてないカード
カウンター2000ってこれだけで偉いと思う
盤面に出ると3000打点で手札一枚捨てると3コス以下一体バウンス
後手1で出せれば相手の次のターンに出てくる3コスないし2コスを戻せる
イベントカード使うにしろ何にしろ、コストは必要なのでそれ相応かな〜って思ってます
2000カウンター偉い…偉くない…?


ジンベエ

七武海の誇りを忘れた男、麦わらに染まってんじゃねえぞ
効果自体は敵を一体山下送り、トリガー持ちと申し分なし

だが七武海を持っていないため、手出ししかできない

手出しだとパワー2000とペローナと同じパワーしかないのでそんなやつ出してる暇ないよね?ってところ

山下送りは実質KOなので強いが、競合相手のティーチを見ると
1コスでミンゴで踏み倒せてパワーが2000ジンベエより高いってことになる

う〜ん…ティーチでよくない…?



おまけ 砂嵐サーブル

スタートデッキでは最強だった
現状このゲームで戻せる7コスト以下で戻したいキャラがいない、リーダーには無力などの要因があって

とりあえず一番対面した赤単の話をすると
スタートデッキのゾロなら戻して遅延してミンゴで殴るとかできたけど、今のゾロは速攻持ちだから戻す意味がない
そもそも3コス相手に4コス払ってる時点で損してる気がするし
では他デッキだとどうかというと緑だとキッドは8コスト、紫はもっとデカいのがワラワラいる

あとサーブルス使うくらいならミンゴ使うほうがいい
同じ7コストでサーブルス使って3コスで打点立てるよりミンゴ7コスのほうがパワー高いし

バロックワークスデッキなら使えるかも









1弾ロマンスドーンで使われるカードはだいたいこれくらいになるかと思います。

最後になりますが、身内環境で週末しかできていないため、今では使われ方違うよ〜ってカードもあると思われます。
そのようなカードは教えていただきたいのと、リモートでの対戦相手を募集しておりますので、興味のある方はご一報願います。




@misyaguzi_suwa までよろしくお願いします。